北京动漫游戏行业协会应各大院校的要求,在科学的市场调查的基础上,根据动漫和游戏企业的用人需要编写本教材。《Maya游戏场景设计》共分7章:第1章详细讲解了游戏场景的概念和分类,分析了游戏行业的现状和就业前景,介绍了几款功能强大的游戏引擎,以及游戏场景的制作流程等;第2章以游戏室内场景——地宫的制作为例,详细讲解了如何使用Maya2010创建一个欧美主机游戏的3D室内场景;第3章以网络游戏室内场景——洞穴的制作为例,详细讲解了游戏场景中经常出现的洞穴的制作方法和流程;第4章以游戏室外场景——古堡的制作为例,详细讲解了欧美网络游戏中场景装饰物——山体、浮雕的具体制作方法;第5章以游戏室外场景——铁索桥的制作为例,详细讲解了网络游戏中室外场景由近及远的具体表现方法;第6章以游戏中的功能场景一传送台的制作为例,详细讲解了欧美网络游戏中功能场景的具体制作方法;第7章以制作欧美游戏中的重要道具——为例,全面系统地讲解了制作道具的基本方法和整体技巧。
第1章 认识游戏场景
1.1 游戏场景的概念和分类
1.1.1 2D游戏场景
1.1.2 2.5D游戏场景
1.1.3 3D游戏场景
1.1.4 3D主机游戏场景
1.2 行业分析及就业前景
1.3 游戏引擎简述
1.3.1 Cry Engine引擎
1.3.2 Unreal引擎
1.3.3 Big World引擎
1.4 贴图分类
1.4.1 手绘贴图
1.4.2 照片贴图
1.4.3 无缝贴图
1.4.4 动画贴图
1.4.5 混合纹理贴图
1.4.6 法线贴图
1.5 场景对游戏产生的影响
1.5.1 场景决定游戏的风格
1.5.2 场景影响游戏角色的塑造
1.5.3 场景关系游戏的氛围构成
1.6 游戏场景的制作流程
课后练习
第2章 游戏室内场景制作1——地宫
2.1 场景原画设定分析
2.2 创建场景模型
2.2.1 制作主体建筑模型
2.2.2 制作室内结构的模型
2.2.3 制作建筑内部装饰模型
2.3 制作场景的材质纹理
2.4 编辑场景的UV
2.4.1 认识UV编辑器
2.4.2 材质球的指定
2.4.3 调整场景模型的UV
课后练习
第3章 游戏室内场景制作2——洞穴
3.1 场景原画设定分析
3.2 创建场景模型
3.2.1 洞穴主体模型的制作
3.2.2 洞穴附属建筑的制作
3.2.3 制作场景装饰
3.3 制作场景的材质纹理
3.4 编辑场景的UV
3.4.1 为模型指定材质
3.4.2 编辑洞穴主体的UV
3.4.3 编辑场景建筑的UV
3.4.4 编辑洞穴装饰的UV
课后练习
第4章 游戏室外场景制作1——古堡
4.1 场景原画设定分析
4.2 创建场景模型
4.2.1 古堡主体建筑的制作
4.2.2 古堡附属建筑的制作
4.2.3 山体的制作
4.2.4 场景装饰的制作
4.3 制作场景的材质纹理
4.4 编辑场景的UV
4.4.1 为模型指定材质
4.4.2 编辑古堡主体建筑的UV
4.4.3 编辑附属建筑的UV
4.4.4 编辑场景装饰的UV
4.4.5 编辑山体的UV,
课后练习
第5章 游戏室外场景制作2——铁索桥
5.1 场景原画设定分析
5.2 创建场景模型
5.2.1 主体建筑的制作
5.2.2 铁索桥附属建筑的制作
5.2.3 建筑装饰的制作
5.3 制作场景的材质纹理
5.4 编辑场景的UV
5.4.1 材质球的指定
5.4.2 编辑场景材质的UV
课后练习
第6章 游戏功能场景制作——传送台
6.1 场景原画设定分析
6.2 创建场景模型
6.2.1 主体建筑的制作
6.2.2 附属建筑的制作
6.3 制作场景的材质纹理
6.4 编辑场景的UV
6.4.1 为模型指定材质
6.4.2 编辑主体建筑的UV
6.4.3 编辑附属建筑的UV
课后练习
第7章 游戏道具的制作——
7.1 原画设定分析
7.2 制作的模型
7.3 编辑的UV
7.3.1 赋予模型检测纹理
7.3.2 编辑的UV
7.4 绘制的贴图纹理
7.4.1 提取UV线框
7.4.2 绘制基础纹理
7.4.3 刻画纹理细节